【Scratch でプログラミングを始めよう!】 第3回 ねこを歩かせてみよう(前編)
Scratch でプログラミングを始めよう!いよいよ動かせてみましょう!第1回、第2回でScratchとは何か、画面の見方やユーザー登録の仕方を紹介しました。今回から実際にスクリプトを組んで動かしてみます。
目次
ねこを歩かせてみよう
まずはScratchのトップページからログインしましょう。
プロジェクトを作成
ログインができたら、画面左上ロゴ横の「作る」からプロジェクトを作りましょう。
プロジェクトタイトルをつける
プロジェクト画面に入ったら、まずはプロジェクト名をつけておきましょう。ここでは「ねこ歩く」というタイトルにしています。好きなタイトルにしてください。
10歩動かす
プロジェクト画面左にある、コードブロックから、「10歩動かす」をスクリプトエリアにドラッグ&ドロップしましょう。
次にこの「10歩動かす」ブロックをクリックしてみましょう。
ネコが少し動きましたね!
ここでいう10歩は画面を構成する小さな点10個分なので、人間の歩幅の1歩と比べるとものすごーく小さいですね。
「ずっと」繰り返す
「10歩動かす」ブロックを何度もクリックし続けると、ネコも歩き続けます。
でも、ずっとクリックし続けるのは大変ですね。自動でずっと動かし続けてくれるように命令をしましょう。
コードブロックの「制御」カテゴリから、「ずっと」のブロックを選んでスクリプトエリアにドラッグ&ドロップして、中に「10歩動かす」ブロックが入るように置いてブロックを合体させます。
これで「ずっと」ブロックをクリックすると、ねこが端に行って見えなくなるまで「10歩動く」を続けて歩き続けます。
赤いボタンで命令停止
このままだと、ねこはずっと歩き続けているので、ステージの上にある赤いボタンをクリックして命令を止めてあげましょう。命令を止めたら、ネコをドラッグしてステージの見えるところまで戻してあげましょう。
緑の旗で命令実行開始
今度は、ステージ上にある緑の旗をクリックしたら命令が実行されるようにブロックを組んでみましょう。
コードブロックの「イベント」カテゴリから「(緑の旗のイラスト)が押されたとき」を選んで、スクリプトエリアにドラッグ&ドロップして、「ずっと」「10歩動く」のブロックの上に合体させます。
ブロックを合体できたら、ステージの上の緑の旗をクリックしましょう。ねこが端に行って見えなくなるまで動きましたね。
端に着いたら跳ね返る
このままだと、ねこがステージ端まで動いたあと毎回ドラッグして戻さないといけません。次は、ネコがステージ端に着いたら跳ね返って戻ってくるようにしましょう。
コードブロックの「動き」カテゴリから「もし端に着いたら、跳ね返る」というブロックを選んで、スクリプトエリアの「10歩動かす」ブロックの下に合体させます。
合体ができたら、緑の旗をクリックして実行してみましょう。
ねこが端に着いたら、跳ね返ってきました!でも…逆さまになっていますね!
回転方法を左右のみにする
いくらねこでも、忍者のように天井を歩いてしまうのはおかしいですね。回転方法を左右のみにしましょう。
コードブロックの「動き」カテゴリから「回転方法を左右のみにする」を選んで、スクリプトエリアの「もし端に着いたら、跳ね返る」の下に合体させましょう。合体できたらもう一度、緑の旗をクリックして実行です。今度は端に行ってもねこが逆さまにならず帰ってきましたね。
後編ではスプライトのコスチュームを変えるよ
今回はスプライトのねこを歩かせるスクリプトを組んでみました。次回は、ねこのコスチュームを変更して、足を動かして歩いているように見せる命令の組み方を紹介します!